jueves, 25 de junio de 2015

Semana 22

Modelo ASSURE

Heinich, Molenda, Russell y Smaldino (1993) desarrollaron el modelo ASSURE incorporando los eventos de instrucción de Robert Gagné para asegurar el uso efectivo de los medios en la instrucción. El modelo ASSURE tiene sus raíces teóricas en el constructivismo, partiendo de las características concretas del estudiante, sus estilos de aprendizaje y fomentando la participación activa y comprometida del estudiante. ASSURE presenta seis fases o procedimientos:
 1. Analizar las características del estudiante. Antes de comenzar, se debe conocer las características de los estudiantes, en relación a:
  • Características Generales: nivel de estudios, edad, características sociales, físicas, etc.
  • Capacidades específicas de entrada: conocimientos previos, habilidades y actitudes.
  • Estilos de Aprendizaje.
2. Establecimiento de objetivos de aprendizaje, determinando los resultados que los estudiantes deben alcanzar al realizar el curso, indicando el grado en que serán conseguidos.

3. Selección de estrategias, tecnologías, medio y materiales.
  • Método Instruccional que se considera más apropiado para lograr los objetivos para esos estudiantes particulares.
  • Los medios que serían más adecuados: texto, imágenes, video, audio, y multimedia.
  • Los materiales que servirán de apoyo a los estudiantes para el logro de los objetivos
4. Organizar el escenario de aprendizaje. Desarrollar el curso creando un escenario que propicie el aprendizaje, utilizando los medios y materiales seleccionados anteriormente. Revisión del curso antes de su implementación, especialmente si se utiliza un entorno virtual comprobar el funcionamiento óptimo de los recursos y materiales del curso

5. Participación de los estudiantes. Fomentar a través de estrategias activas y cooperativas la participación del estudiante.

6. Evaluación y revisión de la implementación y resultados del aprendizaje. La evaluación del propio proceso llevará a la reflexión sobre el mismo y a la implementación de mejoras que redunden en una mayor calidad de la acción formativa.










 

Semana 21

Diseño instruccional en un ambiente victual

Administrador
El administrador de un entorno virtual de aprendizaje es el encargado de la gestión administrativa de los cursos y de la configuración y mantenimiento del entorno, en este caso del entorno moodle.

Funciones principales del administrador en el entorno moodle:
Ø  Configuración y mantenimiento del moodle (entorno, administración de los módulos, nuevas versiones, etc.).
Ø  Gestión de los usuarios:
·         Dar de alta a los usuarios
·         Autentificación de los usuarios
·         Asignación de los perfiles a cada uno de los usuarios (profesor, tutor, alumno).
Ø  Gestión de los cursos:
o   Creación de nuevos cursos
o   Mantenimiento de los mismos.

El docente en el entorno virtual
·         La comunicación ya no es cara a cara
·         El docente debe tener experticia tecnológica
·         Destacar y propiciar en los estudiantes la importancia del estudio independiente y fomentar el sentimiento de responsabilidad, autogestión. Potenciar el aprendizaje colaborativo y cooperativo mediante las redes sociales, etc.

Nuevas prácticas de gestión docente
·         Orientar el proceso educativo
·         Potenciar las actividades del estudiante
·         Atender las dificultades de los estudiante
·         Proporcionar retroalimentación personalizada y grupal
·         Destacar la importancia del estudio independiente
·         Potenciar el aprendizaje colaborativo y cooperativo
·         Crear técnicas, métodos, estrategias para el auto-aprendizaje

·         Dirigir el aprendizaje de los estudiantes a través de materiales didácticos, guías, etc.

Semana 20

Moodle


Es una aplicación web de tipo Ambiente Educativo Virtual, un sistema de gestión de cursos, de distribución libre, que ayuda a los educadores a crear comunidades de aprendizaje en línea. Este tipo de plataformas tecnológicas también se conoce como LCMS (Learning Content Management System).

Esta es una plataforma de aprendizaje diseñada para proporcionarle a educadores, administradores y estudiantes un sistema integrado único, robusto y seguro para crear ambientes de aprendizaje personalizados. Usted puede descargar el programa a su propio servidor web, o pedirle a uno de nuestros Moodle Partners que le asista.

Moodle está construido por el proyecto Moodle, que está dirigido y coordinado por el Cuartel General Moodle, una compañía Australiana de 30 desarrolladores, que está soportada financieramente por una red mundial de cerca de 60 compañías de servicio Moodle Partners(Socios Moodle).


Plataforma de aprendizaje todo-en-uno 
Moodle proporciona el conjunto de herramientas más flexible para soportar tanto el aprendizaje mixto (blended learning) como los cursos 100% en línea. Configure Moodle habilitando o deshabilitando características del núcleo, e integre con facilidad todo lo necesario para un curso, empleando su rango muy completo de características incorporadas, integrando herramientas colaborativas externas tales como foroswikischats y blogs.


Altamente flexible y completamente personalizable
Debido a que es Código Abierto, Moodle puede ser personalizado en cualquier forma deseada, para adecuarlo a necesidades individuales. Su configuración modular y diseño inter-operable les permite a los desarrolladores el crear plugins e integrar aplicaciones externas paar lograr funcionalidades específicas. Extienda lo que hace Moodle al usar plugins y complementos disponibles libremente - ¡las posibilidades son ilimitadas!

Como configurar una plataforma Moodle
 

Semana 19

Diseño instruccional para la formación virtual

En la formación virtual, a diferencia de lo que ocurre en la enseñanza presencial, todas las actividades, intercambios y relaciones generadas ocurren mediados por tecnología; es lo que llamamos «Ambientes Virtuales de Aprendizaje» (AVA) . Son el contexto donde los elementos que conforman el aula virtual interactúan e intercambian información con el fin de construir conocimiento, basando su acción en una serie de reglas, todo ello, logrado por la mediación de herramientas informáticas.

Laboratorios virtuales
Son espacios virtuales que simulan situaciones, desde prácticas manipuladas hasta visitas guiadas. Su finalidad es desarrollar procesos de exploración, medición y análisis de fenómenos.

E-portafolios
Es un método de evaluación consistente en una colección digital organizada de evidencias (proyectos, lecturas, exámenes, productos) seleccionadas por el alumno con un objetivo concreto.

 Webquest
Se trata de una actividad enfocada a la investigación guiada mediante recursos de Internet. Parte de una pregunta central y se desarrolla a través de tareas auténticas.

Weblog (o blog)
Consiste en una página web en la cual se publican artículos escritos con un estilo personal e informal de un tema en particular, organizados en orden cronológico.

Desarrollo de proyectos
Es una actividad organizada en torno a un problema o cuestión que dirige las tareas de aprendizaje encaminadas a resolver una situación problemática o generar un producto, se resuelve de manera progresiva y en periodos extensos de tiempo.

Análisis electrónico de casos
Son e-actividades que giran en torno a una situación problemática real o realista, presentada en forma de narrativa o historia.

Foros de discusión asincrónica
Es un espacio de comunicación asincrónica organizado en cuadros de diálogo, en donde los alumnos pueden realizar aportaciones sobre un tema de discusión específico.

Wikis
Son herramientas que permiten crear y editar contenido de forma colectiva a través de un navegador web. La Wikipedia es el ejemplo más famoso, otras están incluidas dentro de las plataformas educativas, como es el caso de Moodle y Blackboard.

Chats de discusión sincrónica

Es un sistema de comunicación donde dos o más alumnos conversan sobre algún tema en tiempo real mediante texto, audio y video.

Semana 18

Fundamentos de las tecnologías en educación virtual

Definición
 de educación virtual
Se define como un  proceso de formación desarrollado mediante la incorporación de las tecnologías de la información y de la comunicación a través de Internet, mediados en entornos virtuales de aprendizaje, que ofrecen una amplia gama de alternativas para la adquisición de competencias, conocimientos, habilidades y destrezas, basados en los principios de diferentes teorías del aprendizaje y de la instrucción



 .


 El Modelo Educativo en Línea
En la modalidad basada en Internet se definen los contenidos y actividades para un curso partiendo de la estrategia didáctica diseñada por el profesor.

El alumno realiza su proceso de aprendizaje a partir de dichos contenidos y actividades, pero sobre todo, a través de su propia motivación por aprender, de la interacción con otros compañeros y de la guía y asesoría de su profesor.

El alumno de la educación virtual aprende de forma más activa pues no sólo recibe la instrucción del profesor, sino que aprende a través de la búsqueda de información, la autorreflexión y las diversas actividades que realiza de manera individual y colaborativa.



Ventajas de la enseñanza virtual

  • El alumno tiene un papel activo, que no se limita a recibir información sino que forma parte de su propia formación.
  • Todos los alumnos tienen acceso a la enseñanza, no viéndose perjudicados aquellos que no pueden acudir periódicamente a clase por motivos como el trabajo, la distancia, etc...
  • Existe feed-back de información, de manera que el profesor conoce si el alumno responde al método y alcanza los objetivos fijados inicialmente.
  • Se beneficia de las ventajas de los distintos métodos de enseñanza y medios didácticos tradicionales, evitando los inconvenientes de los mismos.





          Desventajas de la enseñanza virtual


  • La pasividad del sujeto frente a este medio, pues se percibe como un "medio fácil". Inexistencia de estructura pedagógica en la información y multimedia, Tecnófobos y tecnófilos.
  • Dificultades organizativas, problemas técnicos y altos costos de mantenimiento.
  • La tendencia a trabajar cualquier aspecto o contenido de forma virtual, dejando de lado el uso de medios más sencillos
  • Falta de una estructura pedagógica adecuada, diseñada intencionalmente teniendo en cuenta los procesos cognitivos y las formas de aprender de los estudiantes.


Semana 17


Las redes sociales en la educación

Una red social es una estructura social que se puede representar en forma de uno o varios grafos en el cual los nodos representan individuos (a veces denominados actores) y las aristas relaciones entre ellos. Las relaciones pueden ser de distinto tipo, como intercambios financieros, amistad, relaciones sexuales, o rutas aéreas. También es el medio de interacción de distintas personas como por ejemplo juegos en línea, chats, foros, spaces, etc. §Una red social es una estructura social que se puede representar en forma de uno o varios grafos en el cual los nodos representan individuos (a veces denominados actores) y las aristas relaciones entre ellos. Las relaciones pueden ser de distinto tipo, como intercambios financieros, amistad, relaciones sexuales, o rutas aéreas. También es el medio de interacción de distintas personas como por ejemplo juegos en línea, chats, foros, spaces, etc. 





Redes sociales en educación

En el ámbito educativo la capacidad para mantener en contacto un grupo numeroso de personas es la primera característica de la cual podemos aprovecharnos.


El atractivo de las relaciones sociales


El entorno y las condiciones de trabajo condicionan totalmente el rendimiento en el mismo. Las redes sociales tienen un enorme atractivo en el aspecto personal y de relación por parte del que las usa. Por este motivo, cuanto mayor sea el número de los participantes más atracción genera en los alumnos al poder estar en contacto directo con sus profesores, sus amigos y compañeros de otros cursos a los que quizás conozcan de vista pero con los que no ha hablado nunca. Esto permite crear un ambiente de trabajo favorable que es uno de los motivos directos del éxito de las redes sociales.

miércoles, 24 de junio de 2015

Semana 16

Foros y su uso educativo

    Concepto

•     Son foros con fines académicos, donde se intercambian pensamientos, ideas, conocimientos, enfoques relacionados con la educación. En ellos se abordan los temas desde varias perspectivas dada la diversidad de puntos de vista de los participantes


Características
•     Son herramientas que se pueden consultar en cualquier momento y pueden ser respondidas en el momento que se desee.
•     Son herramientas que permiten un mayor grado de reflexión de lo aportado por los demás participantes


Ventajas
•     Es muy útil para encontrar soluciones a problemas, porque permite varias personas den su opinión sobre un tema en especial, ayudando a dar respuesta a la pregunta inicialmente planteada.
•     Recurso para la discusión de un tema propuesto por el profesor, la generación de ideas, la asistencia en el desarrollo de actividades a distancia, la evaluación del conocimiento.


Desventajas
•     La información no se puede confirmar ya que cualquiera escribe lo que quiere


Tipos de foros
•     Sociales
•     Técnicos
•     Académicos
•     Temáticos
•     De consulta


Funciones
•     Intercambio de información
•     Debate, diálogo y comunicación
•     Trabajo y aprendizaje colaborativo


Normas para el uso educativo de un foro
•     Ser respetuoso con las opiniones de tus compañeros.
•     Se breve, describe un lenguaje sencillo y entendible el texto que deseas publicar.
•     Enriquece las publicaciones del foro, aportando nuevos materiales y enlaces a textos de interés.
•     No escribas textos demasiados extensos.


Integrantes de un foro educativo
•     Moderador o docente

Características:

o  Hacer cumplir ciertos mínimos de cortesía y educación.
o  Capaz de regular las participaciones.
o  Orientar las participaciones con el fin de lograr los objetivos.
o  Reconducir el tema, si se pierde el horizonte.
o  Organizar equipos si el tema y el tiempo lo permiten.
o  Dar a conocer las reglas y funciones que deberán asumir los participantes.












Semana 15

Metodología de aprendizaje basada en proyectos colaborativos con tecnologías

El mundo moderno nos invita a replantear muchas de las acciones que hemos llevado a cabo durante años, una de ellas es el actuar docente ante la necesidad de formar hombres con capacidad de solución de problemas, habilidades comunicativas en una aldea global y habilidad de sistematización de información en esta "jungla informativa" a la que día a día se tiene acceso gracias a las tecnologías de información y comunicaciones Los ambientes de aprendizaje acompañados de proyectos colaborativos como estrategia se revierten en actividades de diferente índole (apreciación de videos, realización de experimentos, construcción de objetos, utilización del computador, investigación en diferentes fuentes, realización de salidas de campo, entre otras) y en la utilización de diferentes espacios que hacen que las experiencias de los estudiantes no se centren en el aula de clase, ni en la vida misma de la institución universitaria.
 
"Los proyectos colaborativos buscan facilitar un mejor funcionamiento de los nuevos ambientes de aprendizaje que posibilitan el desarrollo de la creatividad, el mejoramiento de la autoestima, la recuperación de los valores culturales, la percepción del mundo, el respeto por el mismo de un punto de vista ecológico, el respeto por la diferencia, la democratización y la solidaridad, tanto nacional como internacional."
 


Para trabajar los proyectos colaborativos en el aula hay diferentes estrategias o métodos que pueden ser utilizados. Algunas de ellas son:

1) Asignación de Roles, donde a cada quien se le da una responsabilidad para el cumplimiento de una tarea. Bajo esta modalidad, y de acuerdo a la experiencia vivida en el aula, se recomienda crear equipos de cinco estudiantes y propiciar un proceso de generación de normas de convivencia al interior de cada equipo, así como distribuir roles de: 

(a) Líder: Dinamizador del proceso. Es quien se preocupa por verificar al interior del equipo que se estén asumiendo las responsabilidades individuales y de grupo, propicia que se mantenga el interés por la actividad y por último cuestiona permanentemente al grupo para generar puentes entre lo que ya se aprendió y lo que se está aprendiendo. 

(b) Comunicador: responsable de la comunicación entre el facilitador-docente y el equipo, como también de presentar a su equipo la información que recoge de la observación - al desarrollo de las actividades - hecha a los otros equipos de la clase. 

(c) Relator: Responsable de la relatoría de todos los procesos en forma escrita. También es responsable por recopilar y sistematizar la información a entregar al facilitador-docente. 

(d) Utilero: Responsable de conseguir el material y/o las herramientas de acuerdo a las necesidades del equipo para el desarrollo de las actividades y/o procesos. 

(e) Vigía del Tiempo: Controla el cronograma de tiempo establecido, y es responsable porque el equipo desarrolle las diferentes actividades dentro del tiempo pactado.


2) La Información Complementaria, a cada equipo se le entrega parte de la información que se requiere para llevar a cabo la actividad, y los equipos deben complementarse adecuadamente para el logro de los objetivos. Esta modalidad también puede trabajarse dividiendo el tema en cinco partes, numerando los miembros de los equipos de 1 a 5 y entregando a cada uno una parte diferente del tema. Los alumnos con la parte igual, deben reunirse y hacer las respectivas investigaciones. Luego los equipos vuelven a conformarse - en cada uno queda el tema completo - y deben entre sus integrantes complementarse adecuadamente para el logro de los objetivos.


3) La Información en Conflicto, se le da a la clase un contexto completo, una situación que requiera de una decisión vital. A cada equipo se le entrega una posición frente a la situación. Luego se genera un espacio para la discusión en torno a la construcción. Es indispensable para su buen desarrollo el que los equipos - las partes - tengan la posibilidad de prepararse adecuadamente realizando las consultas necesarias. Una variación a esta estrategia es la de realizar un "juicio", entregando con antelación a los estudiantes sus respectivos papeles: juez, fiscales, abogados defensores, jurados, etc.


4) Responsabilidad Compartida, todos los integrantes son responsables del conocimiento del equipo. Se realizan actividades de concurso donde las respuestas deben ser presentadas y/o argumentadas, procurándose el que cualquier miembro esté en capacidad de responder.


5) Análisis Creativo de Documentos, algunos documentos a ser trabajados en clase - sobre todo aquellos que por su densidad son un poco difíciles de abordar- se entregan a los equipos conformados en clase para su estudio, y como actividad los equipos no solo deben analizar y entender el documento si no buscar una manera creativa de compartir con la clase sus conclusiones, de la experiencia en esta modalidad se han obtenido actividades enriquecedoras e innovadoras - los estudiantes han generado diferentes concursos, acertijos, juegos, acrósticos, debates, etc. - que hacen agradable el abordaje a ciertos temas.



Ahora bien, es muy importante comentar sobre los aspectos del papel del docente en este proceso. Dado que los proyectos colaborativos están inscritos en el modelo pedagógico constructivista, su rol fundamental es el de cultivar la atmósfera de participación y colaboración. "El profesor debe ser un motor del proceso; debe desplazarse de un equipo a otro, observando, escuchando, preguntando, respondiendo, ofreciendo sugerencias. Él es un guía, un facilitador, y un recurso" Si bien el aprendizaje basado en proyectos colaborativos permite libertad a los alumnos, el docente es quien establece los límites, mantiene las expectativas y orienta en lo que es fundamental conocer, discutir y modelar. Así también deberá asumir un papel estimulador tanto del pensamiento individual como grupal.
 
"Por ser esta una práctica educativa relativamente nueva, es necesario que los profesores aprendan su rol en el aprendizaje colaborativo en la práctica misma, al mismo tiempo que lo hacen sus estudiantes. El profesor debe modelar las destrezas comunicacionales y sociales esperadas de los alumnos. El aprendizaje colaborativo requiere que la ayuda, el compartir y la cooperación lleguen a ser una norma en el aula de clase. La introducción gradual de juegos cooperativos, tareas de aprendizaje y otras actividades ayudan a que tanto profesores como alumnos adquieran habilidades sociales, de comunicación y las bases para la organización de pequeños grupos."

De acuerdo con la Misión de Ciencia, Educación y Desarrollo, el educador debe romper con su estructura rígida y proporcionar la flexibilidad, la innovación y la creatividad, crear prácticas donde el respeto, la justicia y la solidaridad posibiliten la formación ético - moral, fortalezcan la autoestima y la autoconfianza.

La evaluación, bajo esta modalidad de enseñanza, es un proceso permanente y tiene como componentes esenciales un comité de evaluación con sesiones diarias y guías que permitan la autoevaluación, la coevaluación y la heteroevaluación. En la vivencia de este proceso se ha acoplado un elemento llamado Diario de Procesos que solo se usaba en algunas aulas de la Básica. El Diario permite a la vez la sistematización del aprendizaje de acuerdo a cada individuo y la autoevaluación con una adecuada sustentación desde lo práctico y lo teórico.

Semana 14

BLOGS

Qué es y para qué sirve un blog?
Un blog es una página web en la que se publican regularmente artículos cortos con contenido actualizado y novedoso sobre temas específicos o libres. Estos artículos se conocen en inglés como "post" o publicaciones en español.
Los blogs iniciaron como espacios en línea donde las personas podían expresar sus opiniones, pensamientos, fotografías e incluso videos.

¿Quiénes son los blogueros?
Solemos pensar que los “blogueros”, como se les llama a las personas que poseen blogs en internet, son personas con grandes conocimientos sobre algún tema y con alto impacto en la opinión pública. Usualmente los imaginamos jóvenes, con alguna inclinación política y con amplios conocimientos en tecnología

¿Por qué crear un blog?

  • Compartir mis experiencias y conocimientos.
  • Poder hablar sobre un tema que me interesa.
  • Para estar más involucrado con mis pasiones y pasatiempos.
  • Para ser parte de una comunidad.
  • Para avanzar o empezar mi carrera en la escritura.
  • Para mantener a mi familia y amigos enterados de mis actividades.

¿Sobre qué puedo escribir en un blog?
Realmente no hay temas prohibidos ni complicados para publicar en un blog. Sin embargo, saber escoger un buen tema puede asegurar que tengas a gran cantidad de lectores interesados en seguir tus publicaciones y hacerlo exitoso.

Identifica qué quieres lograr con tu blog
El primer paso para empezar a desarrollar tu blog es identificar lo que quieres lograr con él , es decir, cuáles son las metas y objetivos del blog.

Seleccionar un tema para tu blog
Para que tu blog sea exitoso, uno de los aspectos más importantes es saber escoger un tema de tu interés

¿Cada cuánto tiempo publicar en el blog?
El tiempo que destines para redactar nuevos artículos en tu blog es sumamente importante; de eso depende la cantidad y la frecuencia con que lo actualices.

¿Cómo diseñar tu blog?

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  2. Haz que suene interesante
  3. Que sea fácil de recordar
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Semana 13


Paginas web educativas y google forms