miércoles, 24 de junio de 2015

Semana 15

Metodología de aprendizaje basada en proyectos colaborativos con tecnologías

El mundo moderno nos invita a replantear muchas de las acciones que hemos llevado a cabo durante años, una de ellas es el actuar docente ante la necesidad de formar hombres con capacidad de solución de problemas, habilidades comunicativas en una aldea global y habilidad de sistematización de información en esta "jungla informativa" a la que día a día se tiene acceso gracias a las tecnologías de información y comunicaciones Los ambientes de aprendizaje acompañados de proyectos colaborativos como estrategia se revierten en actividades de diferente índole (apreciación de videos, realización de experimentos, construcción de objetos, utilización del computador, investigación en diferentes fuentes, realización de salidas de campo, entre otras) y en la utilización de diferentes espacios que hacen que las experiencias de los estudiantes no se centren en el aula de clase, ni en la vida misma de la institución universitaria.
 
"Los proyectos colaborativos buscan facilitar un mejor funcionamiento de los nuevos ambientes de aprendizaje que posibilitan el desarrollo de la creatividad, el mejoramiento de la autoestima, la recuperación de los valores culturales, la percepción del mundo, el respeto por el mismo de un punto de vista ecológico, el respeto por la diferencia, la democratización y la solidaridad, tanto nacional como internacional."
 


Para trabajar los proyectos colaborativos en el aula hay diferentes estrategias o métodos que pueden ser utilizados. Algunas de ellas son:

1) Asignación de Roles, donde a cada quien se le da una responsabilidad para el cumplimiento de una tarea. Bajo esta modalidad, y de acuerdo a la experiencia vivida en el aula, se recomienda crear equipos de cinco estudiantes y propiciar un proceso de generación de normas de convivencia al interior de cada equipo, así como distribuir roles de: 

(a) Líder: Dinamizador del proceso. Es quien se preocupa por verificar al interior del equipo que se estén asumiendo las responsabilidades individuales y de grupo, propicia que se mantenga el interés por la actividad y por último cuestiona permanentemente al grupo para generar puentes entre lo que ya se aprendió y lo que se está aprendiendo. 

(b) Comunicador: responsable de la comunicación entre el facilitador-docente y el equipo, como también de presentar a su equipo la información que recoge de la observación - al desarrollo de las actividades - hecha a los otros equipos de la clase. 

(c) Relator: Responsable de la relatoría de todos los procesos en forma escrita. También es responsable por recopilar y sistematizar la información a entregar al facilitador-docente. 

(d) Utilero: Responsable de conseguir el material y/o las herramientas de acuerdo a las necesidades del equipo para el desarrollo de las actividades y/o procesos. 

(e) Vigía del Tiempo: Controla el cronograma de tiempo establecido, y es responsable porque el equipo desarrolle las diferentes actividades dentro del tiempo pactado.


2) La Información Complementaria, a cada equipo se le entrega parte de la información que se requiere para llevar a cabo la actividad, y los equipos deben complementarse adecuadamente para el logro de los objetivos. Esta modalidad también puede trabajarse dividiendo el tema en cinco partes, numerando los miembros de los equipos de 1 a 5 y entregando a cada uno una parte diferente del tema. Los alumnos con la parte igual, deben reunirse y hacer las respectivas investigaciones. Luego los equipos vuelven a conformarse - en cada uno queda el tema completo - y deben entre sus integrantes complementarse adecuadamente para el logro de los objetivos.


3) La Información en Conflicto, se le da a la clase un contexto completo, una situación que requiera de una decisión vital. A cada equipo se le entrega una posición frente a la situación. Luego se genera un espacio para la discusión en torno a la construcción. Es indispensable para su buen desarrollo el que los equipos - las partes - tengan la posibilidad de prepararse adecuadamente realizando las consultas necesarias. Una variación a esta estrategia es la de realizar un "juicio", entregando con antelación a los estudiantes sus respectivos papeles: juez, fiscales, abogados defensores, jurados, etc.


4) Responsabilidad Compartida, todos los integrantes son responsables del conocimiento del equipo. Se realizan actividades de concurso donde las respuestas deben ser presentadas y/o argumentadas, procurándose el que cualquier miembro esté en capacidad de responder.


5) Análisis Creativo de Documentos, algunos documentos a ser trabajados en clase - sobre todo aquellos que por su densidad son un poco difíciles de abordar- se entregan a los equipos conformados en clase para su estudio, y como actividad los equipos no solo deben analizar y entender el documento si no buscar una manera creativa de compartir con la clase sus conclusiones, de la experiencia en esta modalidad se han obtenido actividades enriquecedoras e innovadoras - los estudiantes han generado diferentes concursos, acertijos, juegos, acrósticos, debates, etc. - que hacen agradable el abordaje a ciertos temas.



Ahora bien, es muy importante comentar sobre los aspectos del papel del docente en este proceso. Dado que los proyectos colaborativos están inscritos en el modelo pedagógico constructivista, su rol fundamental es el de cultivar la atmósfera de participación y colaboración. "El profesor debe ser un motor del proceso; debe desplazarse de un equipo a otro, observando, escuchando, preguntando, respondiendo, ofreciendo sugerencias. Él es un guía, un facilitador, y un recurso" Si bien el aprendizaje basado en proyectos colaborativos permite libertad a los alumnos, el docente es quien establece los límites, mantiene las expectativas y orienta en lo que es fundamental conocer, discutir y modelar. Así también deberá asumir un papel estimulador tanto del pensamiento individual como grupal.
 
"Por ser esta una práctica educativa relativamente nueva, es necesario que los profesores aprendan su rol en el aprendizaje colaborativo en la práctica misma, al mismo tiempo que lo hacen sus estudiantes. El profesor debe modelar las destrezas comunicacionales y sociales esperadas de los alumnos. El aprendizaje colaborativo requiere que la ayuda, el compartir y la cooperación lleguen a ser una norma en el aula de clase. La introducción gradual de juegos cooperativos, tareas de aprendizaje y otras actividades ayudan a que tanto profesores como alumnos adquieran habilidades sociales, de comunicación y las bases para la organización de pequeños grupos."

De acuerdo con la Misión de Ciencia, Educación y Desarrollo, el educador debe romper con su estructura rígida y proporcionar la flexibilidad, la innovación y la creatividad, crear prácticas donde el respeto, la justicia y la solidaridad posibiliten la formación ético - moral, fortalezcan la autoestima y la autoconfianza.

La evaluación, bajo esta modalidad de enseñanza, es un proceso permanente y tiene como componentes esenciales un comité de evaluación con sesiones diarias y guías que permitan la autoevaluación, la coevaluación y la heteroevaluación. En la vivencia de este proceso se ha acoplado un elemento llamado Diario de Procesos que solo se usaba en algunas aulas de la Básica. El Diario permite a la vez la sistematización del aprendizaje de acuerdo a cada individuo y la autoevaluación con una adecuada sustentación desde lo práctico y lo teórico.

Semana 14

BLOGS

Qué es y para qué sirve un blog?
Un blog es una página web en la que se publican regularmente artículos cortos con contenido actualizado y novedoso sobre temas específicos o libres. Estos artículos se conocen en inglés como "post" o publicaciones en español.
Los blogs iniciaron como espacios en línea donde las personas podían expresar sus opiniones, pensamientos, fotografías e incluso videos.

¿Quiénes son los blogueros?
Solemos pensar que los “blogueros”, como se les llama a las personas que poseen blogs en internet, son personas con grandes conocimientos sobre algún tema y con alto impacto en la opinión pública. Usualmente los imaginamos jóvenes, con alguna inclinación política y con amplios conocimientos en tecnología

¿Por qué crear un blog?

  • Compartir mis experiencias y conocimientos.
  • Poder hablar sobre un tema que me interesa.
  • Para estar más involucrado con mis pasiones y pasatiempos.
  • Para ser parte de una comunidad.
  • Para avanzar o empezar mi carrera en la escritura.
  • Para mantener a mi familia y amigos enterados de mis actividades.

¿Sobre qué puedo escribir en un blog?
Realmente no hay temas prohibidos ni complicados para publicar en un blog. Sin embargo, saber escoger un buen tema puede asegurar que tengas a gran cantidad de lectores interesados en seguir tus publicaciones y hacerlo exitoso.

Identifica qué quieres lograr con tu blog
El primer paso para empezar a desarrollar tu blog es identificar lo que quieres lograr con él , es decir, cuáles son las metas y objetivos del blog.

Seleccionar un tema para tu blog
Para que tu blog sea exitoso, uno de los aspectos más importantes es saber escoger un tema de tu interés

¿Cada cuánto tiempo publicar en el blog?
El tiempo que destines para redactar nuevos artículos en tu blog es sumamente importante; de eso depende la cantidad y la frecuencia con que lo actualices.

¿Cómo diseñar tu blog?

  1. Darle título o nombre al blog
  2. Haz que suene interesante
  3. Que sea fácil de recordar
  4. Piensa en un logo
  5. Diseño de tu blog

Abrir una cuenta en Blogger




Semana 13


Paginas web educativas y google forms








Semana 12


Software simuladores

¿Qué es un software simulador?
Fueron desarrollados a principios de los años 60’s en el contexto de la segunda guerra mundial
Los simuladores se convirtieron en herramientas de derroche monetario
Un simulador se puede definir como una herramienta basada en cálculos numéricos y representaciones gráficas
En materia educativa los simuladores se han vuelto necesarios para ofrecer a los estudiantes un medio de experimentación en donde refuercen su capacidad de observación, análisis y toma de decisiones.
Los simuladores pueden ser aliados del docente para motivar a los educandos y aproximarlos a una realidad, guiarlos en la adquisición de destrezas necesarias para enfrentarse a diversas situaciones sean de la física o las matemáticas, las ingenierías o la medicina, en lugar de solo suponerlas.

Los papeles del software de simulación

  • Su papel motivacional
  • Su papel facilitador del aprendizaje
  • Su papel reforzador
Características de los simuladores
•      Interactividad
•      Ramificación
•      Transparencia
•      Navegación

Ventajas
  • La reproducción de fenómenos naturales difícilmente observables de manera directa en la realidad por motivos de peligrosidad, de escala de tiempo, de escala espacial, etc. 
  • Adiestrarse en la toma de decisiones y formulación de conclusiones al tener la oportunidad de valorar diversos escenarios próximos a la realidad en un ambiente controlado y seguro pudiendo repetir la experiencia las veces que se considere necesario, a un costo mucho menor del que implicaría la reproducción real
Desventajas
  • Implementar un software de simulación eficiente implica una inversión alta en tiempo, equipo y recursos humanos. El diseño de un buen software de este tipo requiere personal capacitado, tiempo para su desarrollo, el equipo necesario y planeación.
  • Dado que es una versión simplificada de la realidad, puede provocar una visión reduccionista del fenómeno en el usuario.


Software para diseñar apoyos educativos

Mapas conceptuales
Es una técnica usada para la representación gráfica del conocimiento. Un mapa conceptual es una red de conceptos. En la red, los nodos representan los conceptos, y los enlaces los relacionan entre los conceptos.
Lo más llamativo de ésta herramienta, a primera vista, es que se trata de un gráfico, un entramado de líneas que confluyen en una serie de puntos. En los mapas conceptuales los puntos de confluencia se reservan para los términos conceptuales, que se sitúan en una elipse o cuadrado; conceptos relacionados se unen por línea y el sentido de la relación se aclara con "palabras- enlaces", que se escriben con minúscula.



Sopa de letras
La sopa de letras es un pasatiempo inventado por Pedro Ocón de Oro, que consiste en una cuadrícula u otra forma geométrica rellena con diferentes letras y sin sentido aparente. El juego consiste en descubrir un número determinado de palabras enlazando estas letras de forma horizontal, vertical o diagonal y en cualquier sentido, tanto de derecha a izquierda como de izquierda a derecha, y tanto de arriba a abajo, como de abajo a arriba.
Las palabras a encontrar se pueden englobar dentro de una temática concreta.




La línea de tiempo
La línea del tiempo es la representación gráfica de periodos cortos, medianos, o largos para poder comprender a través de la visualidad, el conocimiento histórico y los acontecimientos según su duración así como también darnos cuenta cuáles sucedieron al mismo tiempo y como se relacionan.



Crucigrama
World Un crucigrama es un pasatiempo escrito que consiste en escribir en una plantilla una serie de palabras en orden vertical y horizontal que se cruzan entre sí. El primer crucigrama apareció publicado en el periódico New York.


Semana 11

 La web 2.0
Software especializado para el aprendizaje

 Es el software destinado a la enseñanza y el auto aprendizaje y además permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
Una forma segura de involucrar a los estudiantes es hacer de su diversión experiencia educativa.



Wikis
Los wikis ofrecen una excelente manera de colaborar y compartir conocimientos.

Ejemplo: Tabla periódica de Salk . En la página principal, esto se parece a una tabla periódica común. Al hacer clic en cada uno de los elementos se abre una nueva página con información sobre ese elemento. Use esto en su clase de ciencias o como un modelo para su clase para crear algo similar.

Open Courseware
Cursos abierto proporciona el contenido de los cursos reales de nivel universitario que está disponible gratuitamente en línea. Estas clases varían por tema y ofrecen un contenido interesante para todos los niveles de los alumnos.

Ejemplo: Stanford Ingeniería En todas partes .

Blogging 
Estas herramientas de blogging ayudará a que usted y su clase comence en divertidas aventuras en la blogosfera.

Blogger . Blogger se asoció con Google y tiene enlaces fáciles de utilizar que se pueden establecer con pocos conocimientos de tecnología.

Enseñar con Comics



Uso de cómics en el aula es una excelente manera de llegar a los estudiantes y hacer que su enseñanza más entretenida. BeFunky . Pida a los estudiantes usar fotos digitales para convertirlos en los cómics digitales con esta herramienta

Videos educativos



La incorporación de vídeo en sus clases permite a los estudiantes  conectarse con el mundo exterior sin dejar el aula.

Ejemplo: TeacherTube . Los videos están hechos por y para los educadores.

Redes profesionales



Conectar con otros profesores para descubrir consejos divertidos enseñanza a la vez que ampliar su red profesional y social. TeachAde . Usted puede conectar con otros profesores, así como encontrar recursos para el desarrollo profesional en este sitio de redes en línea.

Sitios Grandes ideas de Oferta e inspiración
Los recursos y las ideas disponibles en estos sitios impresionantes que se hacen exclusivamente para profesores y estudiantes.

Edutopia . 
Este sitio está lleno de inspiración para los profesores y los estudiantes, incluyendo artículos, blogs, videos, y mucho más

martes, 23 de junio de 2015

Semana 10


Páginas web con contenidos
Educativos



El Portal Educativo de las Américas es un sitio que de manera fácil y ágil brinda información relevante en cuatro idiomas referida a las mejores oportunidades educativas a distancia disponibles para todos los ciudadanos de las Américas.


Un excelente portal para comenzar cualquier trabajo que requiera la integración de Internet en el currículo escolar.


Este sitio chileno posee una gran cantidad de información sobre diferentes áreas de estudio, entre ellas: lenguaje y comunicación, educación matemática, estudio de la naturaleza, historia y geografía universal, educación artística, astronomía, etc.


Este sitio ofrece diferentes recursos para profesores del nivel medio y abarca las áreas de Matemática, Lengua y Literatura, Geografía e Historia, Física y Química, Biología y Geología, y Religión. Si bien está básicamente dirigido a docentes españoles su contenido es aprovechable para todos los países de habla hispana.


La Carabela del Conocimiento es un espacio para el desarrollo de la Cultura, la Educación, la Ciencia y la Tecnología existente en el ciberespacio. Para ello ha desarrollado un grupo de herramientas, algunas conocidas y otras novedosas, pero a diferencia de cualquier otro grupo de herramientas tecnológicas, las que La Carabela presenta pueden ser utilizadas hasta por cualquier persona sin necesidad de tener conocimientos de programación ni soporte que se le parezca.


Este es un sitio de contenidos curriculares destinado a los alumnos de nivel primario.


MATEMÁTICA


El Proyecto Descartes ha sido diseñado y realizado en el Centro nacional de información y comunicación educativa (actual CNICE, antes PNTIC) del Ministerio de Educación Cultura y Deporte de España.


Un sitio dedicado al universo de las Matemáticas con una valiosa multitud de recursos, tales como biografías, exámenes, trabajos, apuntes, descargas de programas, enlaces relacionados, y el Buscador de Matemáticas en castellano Pitágoras.


LENGUAJE


La página del idioma español es una excelente guía sobre la teoría y la práctica de nuestro idioma.


DidactiRed es una sección diaria que ofrece una recopilación de técnicas e ideas prácticas y concretas para la clase de español como segunda lengua, organizada en cuatro niveles


LITERATURA


"Todo está en los libros", se solía decir para significar que éstos abarcan todos y cada uno de los infinitos aspectos del conocimiento y la cultura del ser humano.

HISTORIA


La Historia de Iberomérica del Instituto de Historia de la Pontificia Universidad Católica de Chile es un excelente sitio que nos informa sobre los orígenes de nuestras poblaciones americanas


Desde que Darwin y Wallace comenzaron a hablar de evolución el mundo ya no es el mismo.


Semana 9



Instalación de Prezi y Cracklock