miércoles, 24 de junio de 2015

Semana 12


Software simuladores

¿Qué es un software simulador?
Fueron desarrollados a principios de los años 60’s en el contexto de la segunda guerra mundial
Los simuladores se convirtieron en herramientas de derroche monetario
Un simulador se puede definir como una herramienta basada en cálculos numéricos y representaciones gráficas
En materia educativa los simuladores se han vuelto necesarios para ofrecer a los estudiantes un medio de experimentación en donde refuercen su capacidad de observación, análisis y toma de decisiones.
Los simuladores pueden ser aliados del docente para motivar a los educandos y aproximarlos a una realidad, guiarlos en la adquisición de destrezas necesarias para enfrentarse a diversas situaciones sean de la física o las matemáticas, las ingenierías o la medicina, en lugar de solo suponerlas.

Los papeles del software de simulación

  • Su papel motivacional
  • Su papel facilitador del aprendizaje
  • Su papel reforzador
Características de los simuladores
•      Interactividad
•      Ramificación
•      Transparencia
•      Navegación

Ventajas
  • La reproducción de fenómenos naturales difícilmente observables de manera directa en la realidad por motivos de peligrosidad, de escala de tiempo, de escala espacial, etc. 
  • Adiestrarse en la toma de decisiones y formulación de conclusiones al tener la oportunidad de valorar diversos escenarios próximos a la realidad en un ambiente controlado y seguro pudiendo repetir la experiencia las veces que se considere necesario, a un costo mucho menor del que implicaría la reproducción real
Desventajas
  • Implementar un software de simulación eficiente implica una inversión alta en tiempo, equipo y recursos humanos. El diseño de un buen software de este tipo requiere personal capacitado, tiempo para su desarrollo, el equipo necesario y planeación.
  • Dado que es una versión simplificada de la realidad, puede provocar una visión reduccionista del fenómeno en el usuario.


Software para diseñar apoyos educativos

Mapas conceptuales
Es una técnica usada para la representación gráfica del conocimiento. Un mapa conceptual es una red de conceptos. En la red, los nodos representan los conceptos, y los enlaces los relacionan entre los conceptos.
Lo más llamativo de ésta herramienta, a primera vista, es que se trata de un gráfico, un entramado de líneas que confluyen en una serie de puntos. En los mapas conceptuales los puntos de confluencia se reservan para los términos conceptuales, que se sitúan en una elipse o cuadrado; conceptos relacionados se unen por línea y el sentido de la relación se aclara con "palabras- enlaces", que se escriben con minúscula.



Sopa de letras
La sopa de letras es un pasatiempo inventado por Pedro Ocón de Oro, que consiste en una cuadrícula u otra forma geométrica rellena con diferentes letras y sin sentido aparente. El juego consiste en descubrir un número determinado de palabras enlazando estas letras de forma horizontal, vertical o diagonal y en cualquier sentido, tanto de derecha a izquierda como de izquierda a derecha, y tanto de arriba a abajo, como de abajo a arriba.
Las palabras a encontrar se pueden englobar dentro de una temática concreta.




La línea de tiempo
La línea del tiempo es la representación gráfica de periodos cortos, medianos, o largos para poder comprender a través de la visualidad, el conocimiento histórico y los acontecimientos según su duración así como también darnos cuenta cuáles sucedieron al mismo tiempo y como se relacionan.



Crucigrama
World Un crucigrama es un pasatiempo escrito que consiste en escribir en una plantilla una serie de palabras en orden vertical y horizontal que se cruzan entre sí. El primer crucigrama apareció publicado en el periódico New York.


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