WERABLES EN
LA EDUCACIÓN:
CASOS, DISPOSITIVOS Y ANÁLISIS
Una computadora corporal o computadora
vestible, es un dispositivo electrónico que lleva una persona y que lo
puede portar debajo, junto o por encima de su vestimenta. Esta ropa tecnológica con
dispositivos corporales son especialmente útiles en escenarios que requieren un
soporte computacional más complejo que solo la lógica codificada en el
hardware.
Las indumentarias tecnológicas no son solo atuendos
y ofrecen un amplio espectro para su utilización en proyectos de e-learning,
cuya potencialidad se encuentra en plena exploración. Los proyectos que se
están desarrollando en el ámbito académico y en las empresas, colaboran en el
estudio y entendimiento de las posibilidades de esta innovación emergente.
Según un estudio, en 2014 se venderán unos 10 millones de dispositivos, como
relojes, pulseras y anteojos con tecnología wereable, a nivel mundial. Cinco
expertos internacionales analizan la tendencia.
Los primeros cinco meses de 2014 han sido
significativos para la tendencia a incorporar estos dispositivos como una
opción innovadora para continuar potenciando la movilidad del aprendizaje.
- Telefónica anunció el desarrollo de un espacio de colaboración con
Sony Mobile, Samsung y LG, para integrar y hacer compatibles sus servicios
con la tecnología wearable. El objetivo es convertir a los wearables en
una línea de negocio exitosa en los próximos años.
- Además de sus gafas, Google desarrolló un sistema operativo para
relojes inteligentes (permite mostrar correos electrónicos y responder
preguntas, entre otras prestaciones), en el marco de su proyecto
AndroidGear, que también podría activar como wereables a zapatillas o
pulseras.
- Motorola ya lanzó su producto Moto 360, el primer reloj que tendrá
el sistema operativo provisto por Google.
- Adicionalmente Google está lanzando al mercado un SDK o paquete de
desarrollo de software, basado en Android, destinado a los fabricantes de
wearables y smartwatches.
Pros y contras en el uso de estos dispositivos para
la educación y la formación
Para J.P. Medved, los pros incluyen la
movilidad, la capacidad para que las experiencias de aprendizaje sean
enormemente inmersivas, y la capacidad de tener una mucho más a mano el
ambiente de capacitación. “Ahora mismo, entre las contras están el costo (aunque
irá disminuyendo a medida que la tecnología se despliegue) y la falta de apoyo
hacia esta tecnología, por ejemplo, por parte de las empresas de creación de
contenido y los desarrolladores de LMS (aunque esto también va a cambiar a
medida que se extienda el uso de wearables para la capacitación)”, analiza el
editor en Jefe de Capterra, Inc.
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